Todos somos pioneros en el salvaje oeste virtual: Una nota sobre “Westworld” (2016)

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Como Mr. Robot, la otra gran serie de la televisión norteamericana dedicada a imaginar nuestro futuro inmediato, Westworld lleva todas sus influencias a la vista. De todas ellas, la película original, escrita y dirigida por Michael Crichton en 1973, es la menos notable. Crichton inició en ella una reflexión sostenida, si bien algo banal, sobre el potencial de peligro del encuentro entre consumo, ocio industrializado y desarrollo científico y tecnológico, que continuó en películas como Looker (1981) o Runaway (1984), y finalmente en su novela Jurassic Park (1990). Sin perder de vista su relato de origen, Jonathan Nolan y Lisa Joy, responsables de la conversión del concepto original en serie de televisión, prefieren explorar las sugerencias de otras líneas de la ciencia ficción más contemporánea, a través de un relato construido con diversas capas de significado, entre las que nos podemos desplazar gracias a los constantes juegos referenciales, que nos reenvían a otras ficciones para iluminar los sucesivos significados profundos de Westworld.

La especulación constante sobre si la serie será capaz de sustituir a Game of Thrones, tanto en el favor del público como en los ingresos de HBO, no es capaz de ver que, si tuviéramos que buscar en el pasado televisivo inmediato su procedente, incluso el modelo frente al que se mide, tendríamos que hablar de True Detective. Frente al melodrama de resortes básicos de Game of Thrones, True Detective se movía en el mismo terreno de relativa sofisticación con que Westworld está construida: un relato de temporalidad compleja, menos interesado en los resortes de la ficción serial que en utilizar la narrativa de género como sonda a través de la cual explorar diversos niveles de un problema que se puede identificar como esencialmente existencial. Como sucedió en True Detective, Westworld se arriesga a hacer esto vaciando a los personajes que articulan esa ficción de todo rasgo que pueda provocar la empatía del espectador, dejándolo frente a un mecanismo frío, de magnífica factura, pero con el que es difícil identificarse. Esta resulta ser precisamente la clave de lectura de ambas series, que evitan la identificación directa para tratar de provocar una empatía más profunda, surgida de la observación distanciada pero continua de los personajes que las habitan.

Vidas sintéticas / vidas humanas

En Westworld esa dificultad para la identificación es el resultado de que todo su primer nivel de significado y su motor dramático hasta ahora es el autodescubrimiento y el surgir de la autoconciencia de las inteligencias artificiales, los hosts o anfitriones, que pueblan el parque temático de Westworld, donde ponen sus cuerpos y sus vidas a disposición de sus millonarios huéspedes humanos. La serie fuerza así al espectador a dos tomas de distancia simultáneas que, en última instancia, le obligan a volver la mirada sobre sí mismo. Una respecto al anhelo de libertad de esos seres sintéticos que pueblan el parque, y otra respecto a la búsqueda, por momento horrible de contemplar, de los límites y los pliegues de la propia personalidad de los visitantes del parque, que fácilmente borra, sino su humanidad, al menos sí su ética. Nos resulta simultáneamente imposible identificarnos con los seres sintéticos, por no ser humanos, y con los seres humanos, por la velocidad con que abandonan toda ética en su comportamiento con los huéspedes. Pero esa toma de distancia nos empuja a reflexionar sobre la legitimidad del deseo de vivir en libertad, sin agresiones a sus cuerpos y a sus formas de vida, de aquellos que son completamente diferentes a nosotros pero tan conscientes como lo somos nosotros, y al mismo tiempo sobre la deshumanización a que podemos vernos empujados frente a la diferencia, sobre el cúmulo de deseos abusivos con que podemos enfrentarnos a quien percibimos como débil, como inconsciente o como ajeno al mundo que habitamos.

El significado político de esa doble toma de distancia tiene en muchos momentos un carácter explícito, que aleja la serie de abordar el desarrollo de una inteligencia artificial como simple búsqueda existencial, como modelizó a la perfección Blade Runner (Ridley Scott, 1982), otra de las referencias de la serie. Las referencias a la guerra civil con que se abre el segundo capítulo —en lo que para muchos es el comienzo de una segunda línea temporal previa al relato principal de la serie—, junto a ciertas reflexiones raciales apenas apuntadas, nos hacen mirar la violencia deshumanizada de la serie como un eco de la sufrida por la población negra de los Estados Unidos, en los dos últimos años bajo la atenta observación digital de todo el mundo. Frente a este potencial para provocar la reflexión sobre la relación entre deshumanización y violencia, el recurso a uno de los rasgos políticos más frecuentes de la ciencia ficción contemporánea —desde Alien (Ridley Scott, 1979) hasta Moon (Duncan Jones, 2009)—, esto es, la forma en que las grandes empresas desgastan la vida de quienes trabajan en ellas hasta exponerlos a la locura o la muerte, aparece apenas como un simple fondo del relato, aunque mucho más prominente que en la película original.

Narrativas lúdicas como experimentación ética

Probablemente la decisión más inteligente por parte Nolan y Joy al trasladar lo que la película de 1973 apuntaba a una serie capaz de hablarnos del presente, es el paso de un modelo de espacio lúdico mecánico —el parque de atracciones— a uno virtual: el videojuego. El referente más obvio para el funcionamiento del parque son los juegos diseñados por Rockstar, paradigma de la integración de una narrativa en un espacio lúdico. En ellos sus diseñadores han tratado de provocar una tensión moral constante en el jugador para hacerle mirar de una manera diferente al mundo que retratan, ya sea una visión satírica de los Estados Unidos contemporáneos en Grand Theft Auto V (2013) o el ideal aparente de una América instalada en la violencia fronteriza en Red Dead Redemption (2010). La serie hace explícita esta influencia satirizando amablemente a los hermanos Hauser, la fuerza intelectual detrás de Rockstar, en el sádico guionista británico Lee Sizemore, responsable inicialmente de la dirección narrativa del parque. También uno de los misterios centrales de la serie, la búsqueda de un laberinto oculto en la estructura profunda del parque, que sólo busca quien ha desvelado ya todos los demás secretos del espacio lúdico, remite de manera directa al modo en que Rockstar inscribió en sus jugadores la obsesión por un misterioso dibujo encontrado en una cueva, y que parecía revelar la existencia de aspectos profundos en Grand Theft Auto V.

No menos directa es la influencia de Fallout 4 (2015), el videojuego desarrollado por la compañía Bethesda, con el que comparte desde el modo de producción de los humanos sintéticos a la perturbadora imagen de un creador cuyo proyecto especial es una la construcción de una versión sintética de sí mismo como niño, con la que gusta interactuar. Como en Westworld podemos encontrar en Fallout 4 seres sintéticos progresivamente indistinguibles de los humanos, a los que en algunos casos comienzan a sustituir, y que dejan tras de sí una serie de productos tecnológicos obsoletos, inviables ya para la vida comercial, como el impresionante Buffalo Bill de Westworld. Pero es en esa clase de detalles, significativos pero que es frecuente encontrar integrados en la extensa maquinaria de una serie de televisión, que debe aprovechar materiales de todas partes para hacer posible su continuidad, donde Westworld integra la lección profunda de los videojuegos. Como los creadores de la serie no se cansan de señalar, la lección fundamental aprendida en la lógica de los videojuegos es el modo en que el jugador está constantemente expuesto a la toma de decisiones éticas en su relación con las inteligencias artificiales que habitan ese mundo virtual en el que ninguno de los actos del jugador tiene una consecuencia definitiva, pero que contribuyen a cambiar el modo en que este se percibe a sí mismo. El propio Hideo Kojima, diseñador de la saga Metal Gear Solid, ha señalado la inteligencia con que Nolan y Joy utilizan la construcción de su espacio lúdico como lugar de producción de subjetividad, dirigido en la serie de manera directa a los huéspedes del parque, pero en un segundo grado también a los espectadores.

Avatar / Persona

Es precisamente cuando ponemos en relación este nivel del espacio lúdico como terreno de experimentación con el primer nivel al que me he referido, el de la reflexión sobre el anhelo de libertad de una inteligencia artificial como una forma de reflexionar sobre la distancia, la empatía y la relación con el otro, cuando surge un tercer nivel de lectura de la serie que la enraíza con particular fuerza en la experiencia colectiva del mundo contemporáneo. Como hemos visto, Westworld construye un mundo de relaciones reales entre seres sintéticos y humanos, regido en exclusiva por las reglas que estos últimos —cada uno de manera individual— encuentra dentro de sí mismo. Y lo hace a partir una reflexión sobre la relación entre espacio lúdico y ética de las relaciones con la inteligencia artificial tomada de las interacciones en el mundo virtual de los videojuegos, partiendo de lo que es el centro de los mejores videojuegos modernos: la toma de decisiones morales. (Tomas de decisiones morales en las que casi siempre los aspectos negativos y positivos se cancelan entre sí, dando un tono siniestro, casi fatalista, a las decisiones que está en perfecta identidad con el mensaje que HBO ha elegido dirigir a través de sus distintas series.) La explícita relación entre esos dos niveles parece oscurecer una dimensión metafórica que las estrategias de distanciamiento de la serie contribuyen a ocultar, pero que posee una relación estructural transparente con los temas principales de la serie, con ese diálogo sobre ética, sujetos virtuales y espacios lúdicos.

Charlie Brooker apuntó hace años, con característica brillantez, que las redes sociales —él hablaba de Twitter— son la culminación de la lógica de los videojuegos, de esos mundos virtuales en los que buscamos evitar castigos y lograr incentivos para recibir el mayor premio posible para nuestras acciones. Como en un videojuego, al entrar en una red social nos encontramos en un espacio virtual en el que el sujeto de nuestras interacciones es un avatar digital de nosotros, no nosotros mismos, ya sea una cuenta de Facebook, de Instagram o de Twitter. Westworld podría ser leída, por tanto, como una metáfora de las relaciones en el espacio digital de internet, un mundo virtual detrás de cuyos avatares se encuentran esta vez seres humanos reales, no inteligencias artificiales.

Nuestro espejo negro cotidiano

Como en la versión de aquella violenta frontera oeste de los nacientes Estados Unidos en que se desarrolla Westworld, el mundo digital esta todavía regido por la violencia de aquellos que se consideran humanos liberados de toda regla ética contra los avatares digitales que lo habitan. Todos somos así exploradores, jugadores si se quiere, en el espacio digital en red, en cierto sentido un nuevo salvaje oeste que como aquel es víctima de una baja legislación, del abandono de la ética individual y de la violencia que hace posible la distancia como única regla. Lo que la falta de empatía por los seres sintéticos de la serie nos obliga a enfrentar, desde el momento en que el desarrollo de sus inteligencias artificiales los convierte en seres conscientes, es, en definitiva, la falta de empatía por los avatares de nuestro mundo virtual cotidiano, bajo los que, ahora sí, hay siempre detrás una conciencia humana. Westworld nos propone así, y pese a la a veces sensacionalista puesta en escena, una reflexión profundamente moralista sobre la deshumanización que provoca la interacción en espacios virtuales como primer paso para reflexionar sobre los modos en que nos humanizamos a nosotros mismos, pese a lo a veces cuestionable de nuestra ética, y deshumanizamos a aquellos de quienes tomamos distancia a través de sus identidades virtuales, pese a que los sabemos tan conscientes como nosotros mismos.

Cuando Nolan y Joy hacen confesar al primer ser humano que aparece en la serie que la segunda vez que acudió al parque —significativamente sin su familia, sin un marco colectivo de valores— lo hizo como mala persona y que disfrutó así de las dos mejores semanas de su vida, nos están proponiendo una reflexión de doble dirección, sobre el sufrimiento y la humanidad de quienes se encuentran a un lado de la agresión virtual, pero también sobre la necesidad de autocontrol o control social de quienes agreden. Westworld funciona así como un experimento de ficción centrado en explorar cómo mantener la ética en un mundo sin moral. Al interpretar así el mensaje tras las imágenes nos distanciamos, claro, de su interés sobre la inteligencia artificial, pero nos permite explorar gracias a su pensamiento sobre la construcción, el uso y el potencial ético de los mundos virtuales algo mucho más cercano: nuestro mundo social.

Westworld resulta por ello, pese a todos sus juegos de distanciamiento, mucho más cercana a nosotros que la fantasía post-Occupy Wall Street de Sam Esmail en Mr. Robot, que por momentos parece funcionar como la fabulación de una política ideal para el mundo post-Wikileaks, de un modo similar a como Aaron Sorkin fantaseó sobre una alternativa liberal a los fracasos de Clinton y Bush en The West Wing (1999-2003). Sólo Black Mirror, la serie creada por Charlie Brooker para observar el efecto de nuestra llegada al mundo de la virtualidad digital, puede compararse con Westworld, que de una manera necesariamente más lúdica que la oscura serie de Brooker consigue como ésta construir una ficción cuya estructura profunda lanza un eco constante de la experiencia de nuestra inscripción cotidiana en el mundo virtual a través de la conectividad digital. Un mundo cuya frontera hacemos avanzar día a día, dejando atrás aún más víctimas que leyes escritas o principios éticos incorporados, lo que hace más necesarias, tomen la forma que tomen, estas reflexiones sobre la ética necesaria para nuestra socialización virtual.

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